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[창작생태계 활성화] 인디게임의 요람이 되기까지

2022-01-03

스마일게이트멤버십(SGM)은 인디게임 창작을 꿈꾸는 청년이라면 누구나 참여하고 싶은 창작 지원 프로그램입니다. 지난 12월 마지막 주, SGM의 어제와 오늘을 함께 한 박우빈 팀장(사회공헌실), 황주훈 팀장, 오숙현 실장(퓨처랩)과 함께 12년 역사를 돌아보고, 창작 생태계를 풍요롭게 만들기 위한 노력을 회고해 보았습니다. 하나의 프로그램을 넘어 창작자 커뮤니티로 발전하고 있는 SGM만의 특별함을 전합니다. 

더 건강한 창작 생태계를 향한 발걸음

지금은 창의창작 연구소 퓨처랩에 둥지를 트고 있지만, 초창기 스마일게이트멤버십(이하 SGM)은 스마일게이트 희망스튜디오 사회공헌실에서 다양한 시도를 해오며 청년 창작자들을 만나왔습니다. 스마일게이트 희망스튜디오는 복지의 사각지대에 있는 미래세대들을 지원할 뿐만 아니라, 게임 유저와 임직원들이 나눔 활동에 동참할 수 있도록 기부문화를 만들고 있습니다. 또한, 엔터테인먼트 산업 안에서 창작자들이 함께 성장해 나갈 수 있는 장을 마련하고, 지속가능한 가치 창출을 통해 건강한 산업 생태계를 구현하는 것을 중요한 미션으로 삼고 있습니다. 

이러한 맥락에서 시작된 창작자 지원 사업은 6~7년간의 시행착오를 거쳐 SGM만의 차별성과 색깔을 찾아가며 점차 커뮤니티의 토대를 갖추어 나가기 시작했는데요. 마침내 2019년에는 퓨처랩에 합류했습니다. 퓨처랩이 지속해온 창의환경조성 노력과 더욱 긴밀하게 움직이면서 창작 생태계 활성화 사업의 스펙트럼을 넓혀나가고 있습니다.

빠른 실패와 완주의 경험

SGM은 지난 12년간 함께 해온 멤버들의 니즈에 맞추어서 계속 변모해왔습니다. 지금은 여러 게임을 출시한 어엿한 경영자가 된 선배들이 후배들을 응원하기 위한 공모전 기금을 기부하고, 창작자로서의 경험을 아낌없이 나누는 커뮤니티로 성장하고 있지만, SGM의 처음은 인디게임 창작을 꿈꾸는 청년들이 열정을 실제적인 경험과 성취로 전환할 수 있도록 지지하고 응원하는 프로그램이었습니다. 

2014년 여름 팀에 합류해서 SGM의 성장을 지켜본 박우빈 팀장(사회공헌실 사회공헌 2팀)은 당시 SGM의 대표 장면 중 하나로 ‘게임디자인 워크숍’을 꼽았습니다. 보드게임으로 게임의 구조, 재미 요소 등을 창작자로서 인지하고 적용하면서 하루 안에 게임개발의 전체 프로세스를 빠르게 완주해 볼 수 있도록 마련된 시간이었는데요. 게임 창작자로 성장하기 위해서 스스로 빠르게 실패하고, 프로젝트를 끝까지 해 볼 수 있는 기회가 가장 필요했던 당시 멤버들에게 실제로 큰 도움이 되었다고 합니다. 

해를 거듭할수록 SGM에 함께 하는 멤버들이 성장하면서, 이미 프로토타입을 갖고 합류하고 있어 이 워크숍은 SGM의 일환으로 더 이상 진행되고 있지는 않고, 지금은 pre-SGM 프로그램이라고 할 수 있는 스마일게이트 챌린지가 이어받아 지속하고 있습니다. 

게임개발 프로세스를 빠르게 완주해보는 게임디자인 워크숍

유저 피드백

완주의 경험을 마치고, 다양한 습작을 만들어내기 시작한 창작자들에게 그다음으로 필요한 것은 초기 단계의 작품들을 선보이고 실제 유저들의 피드백을 받는 기회였습니다. 부산인디커넥트페스티벌과 같은 대형 페스티벌들이 있지만, 습작 단계의 게임에 대한 유저 피드백을 받을 수 있는 자리를 찾기는 쉽지 않기 때문이죠. 

그리하여 2017년부터는 SGM을 위한 오픈베타테스트(OBT)를 개최하게 되었습니다. 스마일게이트 개발자들이 직접 SGM 멤버들이 개발한 게임을 플레이 해보고 피드백을 주었고, 이를 계기로 동기 부여를 받아 실제로 게임을 출시하는 팀이 생기기도 했습니다. 이렇게 시작한 OBT는 현재는 온라인 기반으로 개최되면서 인디게임 플레이를 즐기고 사랑하는 더 많은 유저의 참여로 진행이 되고 있습니다.

유저 피드백을 받아 자신의 창작물을 더욱 발전시키는 오픈베타테스트

끈끈한 동료애

게임 창작은 기획, 개발, 아트 등 서로 다른 재능을 가진 동료와의 협업 없이는 불가능하기 때문에 SGM 자체는 팀 단위로 멤버십에 참여하게 됩니다. (게임 창작에 뜻이 있지만, 아직 동료를 찾지 못한 친구들을 위해 스마일게이트 챌린지에서는 창작의 전 과정을 경험하면서 팀을 구성해 볼 수 있는 장을 별도로 마련하고 있습니다.) 오랫동안 호흡을 같이 해온 동료들과 팀을 이루어 SGM에 합류하는 경우도 있지만, 의기투합 했지만 아직은 서먹함이 남아있는 신생 팀들도 있었는데요. 멤버십 친구들이 하루동안 10시간 가까이 퓨처랩에 모여 게임 창작에 대해 공부하고, 다양한 활동을 하면서 서로에 대해 더 알아가며 팀워크를 다지는 부트캠프가 SGM 매 기수의 시작과 함께하게 되었습니다. 

희망스튜디오가 어떤 마음과 태도로 SGM 친구들을 맞이하고 있는지 고스란히 느끼고, 또 팀들이 끈끈한 동료애를 바탕으로 앞으로의 여정을 함께 잘 헤쳐 나가기를 응원하고 지지하는 중요한 자리였습니다. SGM이 성큼성큼 자라면서 제법 오랜 기간 함께 완성도 있는 프로토타입을 만든 팀들의 참여가 많아지면서, 2019년부터는 자연스레 팀빌딩을 위한 부트캠프가 더는 필요하지 않게 되었는데요. 이후에는 팀을 넘어서 SGM 팀들 간의 교류와 서로 다른 기수 선후배 간의 만남을 매개하며 SGM의 커뮤니티를 활성화하고 확장해 나가는 것에 더 노력을 기울이게 되었습니다

동료들과 피드백을 주고 받으며 함께 성장합니다

응원과 지지의 커뮤니티

2019년 SGM이 퓨처랩에 둥지를 옮겨오게 되면서 SGM의 커뮤니티 문화를 만들어가는 일이 본격화되기 시작했습니다. 현재 SGM 사업을 총괄하고 있는 황주훈 팀장(퓨처랩실 창작팀)은 SGM이 퓨처랩을 만나면서 생긴 가장 큰 시너지 효과 중 하나로 ‘SGM 전용 공간’의 탄생을 꼽았습니다. 퓨처랩의 창의환경 실험을 통해 공간이 커뮤니티 문화에 미치는 영향을 실감하게 되면서, 기존에 있었던 신촌 랩이 SGM 친구들이 언제든 모여 창작할 수 있는 공간으로 탈바꿈하게 되는데요, 여기에 퓨처랩의 경험과 노하우가 많이 녹아들었습니다. 이러한 공간의 변화로 팀 간의 자연스러운 교류가 활발해지면서 커뮤니티로서의 모습을 갖추어 나가게 되었습니다. 

SGM의 역사가 쌓이면서 성공적으로 게임을 출시하고 시장에서 인정을 받는 케이스가 나오기 시작했고, 기수를 넘어선 선후배 간의 교류에 대한 니즈와 계기가 많아지면서 SGM의 커뮤니티는 보다 확장되어 나갔습니다. 어썸피스(1기), 팀타파스(7기) 등 SGM을 졸업한(?) 선배들이 다시 찾아와 후배들 앞에서 경험담을 나누는 강연을 하거나, 게임 창작의 노하우를 공유하기도 하고, 최근에는 기부를 통해 후배들을 응원하는 사례가 쌓이기 시작했습니다. 앞으로도 이러한 나눔의 선순환(Pay it forward)이 계속되어 SGM을 새롭게 찾아오는 창작자들이 그 행보를 계속 이어갈 수 있는 커뮤니티로 성장할 수 있기를 기대하고 있습니다. 

어느새 12년 전통을 자랑하는 창작자 커뮤니티로 성장한 스마일게이트멤버십 

지원 스펙트럼의 확장 

SGM의 성장은, 다른 한편 진입장벽을 높이기도 하였습니다. 이는 SGM 타깃그룹과는 다른 성장 단계에 있거나 경험의 경로가 다른 창작자들에게 맞는 지원의 방식에 대한 고민으로 이어졌습니다. 앞서 언급된 스마일게이트 챌린지가 하나의 형태라면, 2021년 더 다양한 시도들이 이루어졌습니다. 카셀게임즈(11기)와 밋앤그릿(11기)의 기부로 개최하게 된 초기 창작자 공모전, 스토브(STOVE)와의 협력으로 개최하게된 정기 게임잼과 인디장학팀은 창작자 지원의 스펙트럼을 또 다른 방향으로 넓혀나갔습니다. 

한편, 게임이 하나의 IP로서 다양한 형태의 콘텐츠로 확장되어 가고 있는 산업의 흐름과 함께 SGM 또한 분야를 확장해나가고 있는데요, 2021년 가을 첫 멤버를 맞이한 SGM AI가 이러한 움직임의 시작을 열었습니다. 

2022년에도 퓨처랩은 더 건강한 산업 생태계를 만들어간다는 희망스튜디오의 비전 아래 이 시대를 살아가는 아동청소년과 청년 창작자들의 필요를 살피며 창의환경 조성과 창작 생태계 활성화 사업을 통해 우리 사회에 새로운 가치를 더해가겠습니다. 

글 | 미녀 (퓨처랩 창의팀)

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