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[창의환경 조성] 글로벌 무대가 되는 교실

2022-11-22

퓨처랩은 아동·청소년들이 창의성을 키우고 자기다움을 발견할 수 있는 창의환경이 보다 많은 곳에 뿌리내릴 수 있도록 퓨처랩의 철학과 가치를 교육자들과 공유하고 있습니다. 지난 11월 2일 개최한 퓨처랩 교육자 컨퍼런스④는 영국 BBC 마이크로비트교육재단부터 교육자와 청소년들까지 다양한 주체들이 모여 공교육에 확산되고 있는 소프트웨어 기반 창의학습 문화에 대해 이야기 나눴습니다. 어떤 논의가 오고 갔는지 요약리포트를 전합니다.


퓨처랩 교육자 컨퍼런스 'SW교육은 어떻게 창의학습으로 전환되는가?'가 어느덧 네 번째를 맞이하여 특별한 손님을 모셨습니다. 바로 영국 BBC마이크로비트교육재단의 CEO 게리스 스톡데일(Gareth Stockdale)입니다! 올해 3월부터 7월까지 퓨처랩은 마이크로비트교육재단과 전국 1만 9백여 명의 아동·청소년과 함께 소프트웨어 기술을 활용해 전 지구적 문제 해결에 도전하는 <마이크로비트 글로벌 챌린지(MGC) 2022>를 진행했는데요. 이에 기술/디지털 활용 역량과 창의적 성장의 중요성을 알리는 마이크로비트교육재단 게리스 이사장의 환영인사로 컨퍼런스가 시작되었습니다.


온라인 라이브로 진행된 퓨처랩 교육자 컨퍼런스


SW 기술을 활용하여 스스로 문제 해결해보기

이번 컨퍼런스는 MGC 2022의 의의와 성과, 이를 계기로 공교육에 확산되고 있는 소프트웨어 기반 창의학습 문화를 공유하는 시간으로 꾸려졌습니다. 이에 실제로 MGC 2022에 참가한 청소년, 교육자들이 본인들의 생생한 경험을 나누기 위해 컨퍼런스 연사로 함께해 주었는데요. 첫 번째로 MGC 2022 기간동안 퓨처랩이 판교에서 직접 개최했던 해커톤에 참여했던 두 청소년을 만나보았습니다.

해커톤 문화와 창의적 문제해결 시도 - 조용준, 이유준 학생(남양주 광동고)

퓨처랩은 창의적 문제해결을 시도하는 ‘해커톤’ 방식을 차용하여 MGC 2022를 진행하였으며, 교육자들에게 교실에서 해커톤을 진행할 수 있도록 교사연수와 가이드 등을 제공했습니다. 이를 통해 해커톤 참여자들은 즐겁게 도전할 수 있는 분위기에서 문제해결을 위해 직접 무언가를 만들어보며 동료들과 협업하는 시간을 가질 수 있었습니다. 그렇다면 퓨처랩에서 열린 해커톤에 실제로 참여했던 광동고 이유준, 조용준 학생은 구체적으로 어떤 경험을 했을까요?


퓨처랩 해커톤에 참여하고 있는 조용준, 이유준 학생


학교 프로그래밍 동아리를 통해 퓨처랩 해커톤을 알게된 조용준 학생은 “무엇보다도 자유로운 분위기가 굉장히 마음에 들었고, 작업을 할 때 사용할 수 있는 재료들이 다양하게 준비되어 있어 그 재료들을 보면서 무엇을 만들 수 있을지 상상할 수 있었다”고 했습니다. 이어서 이유준 학생은 “평소 알고리즘과 코딩 언어 등 관심이 많아 컴퓨터공학과 진학을 꿈꾸고 있는데, 혼자서 언어 공부하는 것은 가능하지만 실제 피지컬한 결과물까지 제작하기 어려움이 많았다”며 “해커톤에서는 마이크로비트를 활용한 코딩 외에도 판자 등을 활용해 물리적 틀을 만드느라 점심을 거를 정도로 시간 가는줄 몰랐다”고 경험을 나누어주었습니다. 이외에도 본인의 관심과 적성을 구체적으로 파악하여 ‘진로의 방향성’과 각자의 강점을 발휘하는 ‘팀워크’에 대해서도 고찰할 수 있었다고 합니다.

교실 현장에서의 MGC 2022 가치 확산 - 김수환 교수 (총신대 사범학부)

MGC 2022는 퓨처랩 혼자만이 운영한 챌린지가 아닙니다. 영국 BBC교육재단, 한국과학창의재단, 유네스코한국위원회 외에도 총신대 김수환 교수님과 초중등 선생님 12명으로 구성된 MGC 전문위원단이 함께 협력했기에 가능했던 일입니다. 특히 퓨처랩의 중요한 협력자로 함께한 김수환 교수님은 컨퍼런스에서 MGC가 공교육에 어떤 영향을 미쳤는지에 대한 견해를 나눠주셨습니다.


MGC 2022 성과와 의의에 대해 발표하고 있는 김수환 교수님의 모습


우선, MGC가 공교육의 큰 호응을 얻어낼 수 있었던 이유로 MGC 전문위원단 선생님들과 함께 ‘교실 현장’에서 적용해볼 수 있는 자료를 직접 제작하고, 학생들이 본인 아이디어를 표현하고 문제를 해결할 수 있도록 창의력과 상상력을 이끌어내는 교육 문화를 만들기 위해 고민했기 때문이라고 말씀했습니다. 이러한 환경에서 학생들은 SW를 활용하여 문제를 해결해보며, 컴퓨팅적 사고(Computational Thinking)를 자연스럽게 학습하고, 하드펀(Hard Fun)의 몰입과 협력의 기쁨을 경험할 수 있었을 것이라 덧붙였습니다. 마지막으로 교수님은 미래를 살아갈 아이들이 필요한 역량을 잘 갖출 수 있도록 우리 모두 ‘인류학자’로서의 교육자가 되어, 문화의 흐름을 알고 어떤 문화적 재료가 지적 발달과 관련이 있는지 알아가자는 응원의 메시지를 남겨주셨습니다.

공교육에서의 SW기반 창의학습 사례 들여다보기

SW융합으로 지속가능한 미래마을 만들기 - 최상현 교사 (김포 향산초)

MGC 2022는 교육자들에게 도움이 될 수 있도록 우수 교안 공모전을 연계 운영하여, 소프트웨어 기반 창의학습 우수사례를 발굴하고 더 많은 교육자들과 공유하고자 했습니다. 해당 공모전에서 대상을 수상하신 김포 향산초등학교의 최상현 선생님께서는 실제 학교에서 MGC 챌린지를 실천했던 경험담을 들려주셨는데요, 우리 마을에서 일어나는 환경 문제를 해결하는 것을 주제로 초등학교 2학년이라는 연령을 고려해 SW 기술을 활용한 대단한 결과물이 아니더라도 SW와 주변의 문제에 관심을 유지할 수 있게 하자는 목표를 세웠다고 합니다.


학급에서 MGC 2022를 진행하는 모습 (출처: 최상현 선생님)


선생님은 학생들과 주변의 마을의 환경문제를 탐색하던 중 철새가 많은 지역이라 유리창에 부딪히는 조류 충돌 사고가 많이 발생한다는 것을 알게 되었고, 학생들과 현장 답사, 뉴스 검색 등으로 해당 문제를 조사한 뒤, 새들이 잘 살 수 있는 환경을 구축하기 위한 아이디어를 내볼 수 있게 가이드했습니다. 이때, 디자인적 사고(Design Thinking)을 적극 활용했다는 팁을 전해주셨는데, 이를 통해 마이크로비트로 소리와 불빛을 이용해 각자의 집에 설치할 수 있는 조류 충돌 예방 장치를 설계했습니다.


본 프로젝트를 진행할 때 선생님은 본인의 역할을 몇가지 키워드, #조력자 #불친절한교사 #멍조심 로 정리했는데요. 수업 설계는 꼼꼼하게 하되 학생들이 스스로 문제를 해결할 수 있게 돕고, 멍 때리는 학생들에게는 개별적 코칭을 통해 참여를 이끌어냈다고 합니다. 이를 통해 완벽하게 수업을 진행해야 한다는 강박보다는 시행착오를 통해 학생들과 함께 성장하는 교사가 되야겠다는 배움을 얻었다며, 다른 교육자분들께서도 부담을 내려놓아도 된다는 격려의 말씀을 전했습니다.

세상을 바꾸는 챌린지, 우리의 변화 - 김나경 학생, 권순찬 교사 (서울 충암중)

MGC 2022를 통해 제출된 프로젝트는 전세계 50개국 청소년들이 참가하는 글로벌 챌린지, do your :bit 2022에 자동으로 제출되는데, 한국 최초 수상팀이 탄생했습니다. 바로 서울 충암중학교 노은지, 김나경 학생으로 구성된 냥집 프로젝트입니다. 평소 동물과 사람의 공생에 관심이 많았던 김나경 학생은 길고양이를 주제로 프로젝트를 진행했습니다. 이때, 보다 구체적으로 관련된 리서치를 진행할뿐만 아니라 ‘페르소나’를 통해 문제를 겪는 사람에게 공감하고, ‘사회에 미치고 싶은 영향’를 설정함으로써 해결해야 문제를 구체적으로 정의할 수 있었다고 전했습니다. 또한, 문제 정의에 그치지 않고 문제를 해결하기 위해서는, 마이크로비트의 소리 센서 기능을 활용해 고양이 개체수를 정확히 파악하고자 했습니다.


냥집 프로젝트를 발표하고 있는 김나경 학생의 모습


이렇게 냥집 프로젝트가 잘 진행될 수 있었던 배경에는 지도규사인 충암중학교 권순찬 선생님의 노력이 있었는데요, 선생님께서 학교에서 MGC 챌린지를 처음 진행할 때, 학생들에게 ‘우리를 위한 소프트웨어를 만들자’고 제안을 했다고 합니다. 그러자 학생들은 미로찾기 등 본인을 위한 프로젝트를 진행했다고 합니다. 이를 통해 권순찬 선생님은 “공감 단계”를 통해 문제를 바라보는 새로운 시각을 키우고, “문제를 명확히 분석”하는 과정의 중요성을 느꼈습니다. 그 결과, 다시 MGC 프로젝트를 학생들에게 가이드할 때는, 디자인적 사고(Design Thinking)의 페르소나 설정, 문제정의 템플릿, 프로토타이핑 등을 활용해 문제를 찾을 수 있는 방법/시각을 알려주는 안내자 역할을 수행했다고 합니다.


컨퍼런스 발표 후 모든 발제자가 모여 청중과 질의응답을 하는 모습


컨퍼런스에 함께한 교육자와 학생들의 발표를 통해 SW기술은 내 생각을 표현하고 다른 사람과 소통하는 도구라는 것을 느낄 수 있었습니다. MGC 2022에 제출된 프로젝트를 보면, 청소년들이 관심있는 문제와 만들고 싶은 것을 떠올리고, 이를 통해 다른 사람과 어떻게 소통/교류하고 사회에 영향을 주고 싶은지 고민한 흔적을 발견할 수 있었습니다. 자기표현과 창작 도구로 SW기술을 활용하며 디지털 오너십을 갖는 것. 미래사회를 살아갈 우리 아이들에게 꼭 필요한 역량이 아닐까 생각합니다. 이러한 역량을 아이들이 잘 키워나갈 수 있게 창의환경 조성에 퓨처랩과 앞으로도 함께해주세요!


글 | 시아 (퓨처랩 창의팀)



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