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[창의환경조성] 퓨처랩 컨퍼런스 2022 ‘Connecting Dots: 확장되는 창의의 세계’ 리뷰
퓨처랩에서는 창의적 배움의 문화를 조성하기 위해 컨퍼런스를 정기적으로 개최하며 자체 연구의 결과를 개방, 공유합니다. 그간 코로나로 이내 많은 분들을 한 자리에 모실 기회가 많지 않았지만, 지난 12월 17일 350여 명의 교육자, 부모, 청소년 등이 오랜만에 스마일게이트 캠퍼스에 모여 퓨처랩의 지난 7년의 고민과 배움, 연구 결과를 나누는 자리에 함께하였습니다. 이날 컨퍼런스에는 퓨처랩과 오랜 인연을 이어오고 있는 MIT 미디어랩 연구진부터 교육자, 예술가, 과학자, 그리고 청소년기를 퓨처랩에서 보낸 대학생까지 다양한 관계자들이 모여 창의환경에 대한 본인의 관점과 경험을 나누었는데요. 어떤 이야기가 오고 갔는지 전해드립니다!
퓨처랩 컨퍼런스 2022 ‘Connecting Dots: 확장되는 창의의 세계’는 권혁빈 이사장의 환영사로 시작되었습니다. 권혁빈 이사장은 “다양성이 존중받는 시대가 오고 있습니다. 이런 시대에는 우리 아이들이 자기 본연의 것을 찾고, 고유한 창의성을 발현할 때 진정한 자유와 행복을 누릴 수 있다고 생각한다. 컨퍼런스를 통해 퓨처랩의 연구 성과와 철학 등 교육 현장에 필요한 것들을 적극적으로 공유하겠다”며 함께 창의환경 조성을 모색하는 자리로서 컨퍼런스의 의미를 강조했습니다.
세션1 패널토론(왼쪽부터 송길영 부사장, 미첼 레스닉 교수, 권혁빈 이사장)
세션1 기조발표: 창의환경, 다양성의 세계로
세션1 기조발표에는 블록코딩언어 스크래치를 개발한 MIT 미디어랩 미첼 레스닉 교수와 빅데이터 전문가인 송길영 바이브컴퍼니 부사장은 창의적 문화를 만들기 위해 어떤 준비가 필요한지 이야기 나눴습니다. 미첼 레스닉 교수는 창의 학습에서의 문제해결능력을 언급하며, 그 과정에서 지역사회에 자신이 기여할 수 있는 일을 생각하고, 타인과 사회를 돌보는 포용성을 키우는 것의 중요성에 대해 설명했습니다. 이어 “미래세대를 위해 더 나은 세상을 만들기 위해서는 아이들이 창의적인 아이디어를 표현할 수 있도록 지원하는 일과 함께 친절, 배려, 관용의 문화를 만들어나가야 한다”며 창의 학습창의과 포용의 문화를 강조했습니다.
세션1 미첼 레스닉 교수의 발표
이어서 송길영 부사장은 급변하는 사회 흐름 속에서 자신이 열망하는 것에 대한 관심을 지속하고, 사람들과 공유하는 일의 가치에 대해 강조하였는데요. 모든 사람은 창의적이나, 그 창의성을 “어떻게 유지하고 일상에 접목할 것인가”에 대한 질문을 던졌습니다. 그리고 “외국어, 코딩, 몸짓 등 다양한 언어 중 자신만의 언어를 통해 나를 표현하고 다른 사람들과 커뮤니케이션 한다면 자신의 창의성을 드러내 보이고, 숙련해 나가면서 미래사회를 살아가는 힘을 얻게 될 것"이라는 방향을 제안했습니다.
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세션2 주제발표: 초격차 시대, 교육의 격차는 어디에서 오는가
세션2는 연구자, 교육자, 대학생이 각자의 위치에서 경험의 격차가 어떻게 교육의 격차로 이어지는지 관점을 나누었습니다. 먼저, MIT 미디어랩 연구원 나탈리 러스크는 “창의학습 또는 미래교육을 논의할 때 기술의 접근이나 활용의 격차보다 더욱 중요한 건, 자신의 관심을 발견하고, 탐구하고, 지지받는 환경에 노출되는 경험의 격차”라며, 이러한 격차를 줄이기 위해 진행하고 있는 ‘컴퓨터 클럽하우스’, ‘스크래치’, ‘옥토플레이’의 사례를 공유했습니다. 그리고 교육자, 부모님도 아이들이 자신의 관심을 깊이 파고들 수 있는 창의환경을 만드는 일에 동참해달라는 내용으로 발표를 마무리했습니다.
세션2 패널토론(왼쪽부터 좌장 김수환 교수, 나탈리 러스크 연구원, 김태훈 교사, 이성민 학생)
이어서 도남초등학교 김태훈 교사는 학교에서 소프트웨어 교육을 진행하며 얻은 인사이트를 나눴는데요. “아이들은 기술의 숙련 자체만으로는 흥미를 느끼지 못하고, 교과 수업이나 자신의 주변에 있는 문제를 해결하기 위해 기술을 활용할 때 적극적으로 참여하고 즐겁게 배움을 얻었다. 또한, 처음부터 사회 문제처럼 어려운 주제를 다루기보다 나의 이야기, 친구의 이야기를 표현하는 것부터 시작하는 것이 효과적”이었다며, “이제는 스마트폰, 태블릿PC 등을 사용하지 못하게 하는 교육이 아니라 어떻게 하면 소프트웨어 기술을 자신을 표현하는 도구로 잘 사용하게 할 수 있을지 고민해야 할 때”라고 덧붙였습니다.
마지막으로 퓨처랩에서 청소년기를 보내 지금은 대학생이된 이성민 학생은 “소프트웨어나 코딩에만 관심있었지만 퓨처랩의 무작위적 도구와 재료, 작가들과의 협업을 통해 목공과 용접이라는 새로운 취미를 발견했다. 매년 같은 프로젝트만 반복하는 학교 동아리의 한계를 넘어 다양한 경험을 할 수 있는 퓨처랩에서 생각의 범위를 확장할 수 있었던 것 같다.”며 퓨처랩과 같은 환경이 왜 필요한지 본인의 경험을 나누었습니다.
세션2 이성민 학생의 발표
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세션3 라운드테이블: 예술가적 사유로 아이들의 고유성 지지하기
정해진 결론 없이 세계를 탐구하며 질문을 던지는 예술가의 호기심과 섬세한 관찰력은 아이들만의 시선과 흥미를 이끌어내기에 더 없이 좋은 환경을 만듭니다. 이는 퓨처랩이 창의환경을 연구하는 데에 예술가적 사유를 지닌 전문가들과 협업을 해온 이유입니다. 세션3은 퓨처랩과 함께 협업해온 3인의 작가들의 경험을 나누었습니다. 각자 어떤 방식으로 어린이와 청소년을 만나고 있는지 3인 3색의 이야기를 들어보았습니다.
세션3 라운드테이블 (좌측부터 구부요밴드, 배인숙, 고무신)
구부요밴드(설치미술작가): 아이들이 통제와 압력에서 벗어나 자신의 고유성을 펼칠 수 있는 환경
“어린이들은 성인이 통과해야 하는 반복되는 질서와 기존에 확립된 언어로부터 비교적 자유롭기 때문에 코끼리에 날개가 달리고, 망치가 나를 지켜준다는 혼성적 결합을 아무렇지 않게 받아들입니다. 그리고 그런 실험적 상황을 우리는 놀이자로서, 더욱 밀어붙일 수 있도록 도와주는 게 필요합니다. 그렇게 해서 전통적인 예술영역뿐 아니라 일상의 모든 것이 표현수단이 될 수 있습니다.”배인숙(사운드 아티스트): 아이들이 질문과 대화를 많이 할 수 있는 안전한 공간
“프로젝트 안에서 자신의 생각과 이야기, 취향, 관심분야 등을 발견하고, 결국 이것은 자신의 정체성을 가지는데 굉장히 큰 영향을 미친다고 생각합니다. 그래서 저는 프로젝트를 시작하고 완성하는 과정에서 참여자들의 TMI와 Q&A가 활발하게 일어날 수 있는 참여자 위주의 프로젝트를 계속 만들고 싶습니다.”고무신(놀이노동자): 이름 불러주기, 부탁하기, 도움을 요청하기를 통해 아이들과의 신뢰 관계 구축
“놀아주는 어른 말고 같이 노는 어른이 이곳저곳에 많이 있습니다. 놀리는 것이 아니라 노는 것이 직업인 사람들이 더 많이 아이들 곁에 있으면 좋습니다. ‘무엇하고 놀아야 할까?’보다는 ‘왜 놀아야 할까?’를 ‘어떻게 놀까?’보다는 ‘어디에서 놀면 아이들이 더 재미있을까?’ 고민하다 보면 아이들과 함께 성장하는 자기를 발견할 수 있을 겁니다.”
▶️자세한 내용이 궁금하다면, 세 작가가 작성한 발제문을 확인해보세요!
미래교육 글로벌 캠페인 '도래한 미래, 우리가 바라는 교육' 전시
이날 컨퍼런스는 MIT 연구진과 함께하는 청소년 창의워크숍, 창의환경 및 미래교육을 주제로한 전시와 이벤트, 유아동반석, 문자 통역서비스 등이 마련되어 다양한 관람객들이 함께 어우러질 수 있었습니다. 그리고 각자의 고유성과 다양한 경험의 닷(Dot)을 커넥팅(Connecting)하며 창의의 세계가 조금은 확장되지 않았을까 기대해봅니다. 퓨처랩은 앞으로도 다양한 예술가, 과학자, 교육자들과 협력하며 창의환경과 고유성에 대한 배움을 나누는 센터로 성장하도록 하겠습니다.
글 │ 창의팀 시아