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[창작생태계 활성화] 사람을 잇는 재미의 세계 - 스터디파티 '게인싸'

2022-04-04

선후배가 연결되어 배움과 경험을 나누는 커뮤니티는 SGM 인디게임의 자랑이자 중요한 문화입니다. 스터디파티는 팀이나 기수와 관계 없이 함께 스터디할 꺼리를 중심으로 모여 SGM만의 커뮤니티 문화를 이끌어가고 있는데요. 그중에서도 가장 활발히 활동하고 있는 파티는 한달에 한번 무조건 함께 게임을 플레이하고 리뷰하는 ‘게인싸’ 입니다. 이들의 이야기를 통해 게임이 우리 곁에 있을 이유에 대한 인사이트를 함께 전합니다. 

 

여러분은 게임의 재미가 무엇이라고 생각하시나요? 지금 이 글을 읽는 독자 여러분의 머릿속에 벌써 여러가지 생각이 스쳤을거라 생각합니다. 사람마다 게임을 바라보는 관점이 다른만큼 많은 사람에게 사랑받는 게임을 만드는 일은 정말 어려운 일일겁니다. 백문이불여일견! 직접 부딪히며 얻은 경험이 가장 좋은 공부라는 것은 퓨:레터 독자분들도 잘 알고 계실 것 같은데요. 게임 창작에 대한 즐거움을 잊지 않기 위해 그리고 많은 사람의 기억에 남을 게임을 만들기 위해 바쁜 현업을 제쳐두고 매월 게임을 플레이하며 인사이트를 나누고 있는 게임 창작자들이 있습니다. 바로 SGM 스터디파티 ‘게인싸’의 이야긴데요. 봄의 기운이 만연한 3월의 어느 날, 운영진 세 분을 만나 게임에 대한 진솔한 이야기를 들을 수 있었습니다.


게인싸, 인싸들의 게임 인사이트

게인싸는 스마일게이트멤버십(이하 SGM) 구성원들이 모여 같은 관심사를 기반으로 함께 공부하고 성장하는 스터디파티의 한 종류입니다. ‘게임 인사이트’라는 뜻과 ‘인싸’라는 뜻을 동시에 가진 이 스터디파티는 이미 너무 인싸인(!) 6명의 운영진과 11명의 파티원으로 이루어져 있는데요, 매달 한 개의 게임을 선정하여 플레이 하고 리뷰데이라는 이름으로 함께 모여 플레이 소감 및 인사이트를 공유하고 있습니다. 


사람들은 서로 다른 관점에서 게임을 플레이하고, 다른 묘미를 느낍니다. 누군가에게는 현실에서 못하는 걸 할 수 있게 해주는 것이 게임의 가장 큰 묘미(홍보성, SGM 11기 게인싸)일 수도 있고, 한편으로는 익명성이 보장되어있는 세상에서 나를 솔직하게 표현하고 드러낼 수 있다는게 매력(김도형, SGM 11기 게인싸)일 수 있겠죠. 또, 게임도 결국 다른 사람과의 상호작용이라는 점에서 매력을 느끼는 사람도 있을겁니다. ‘게임을 떠올리면 그 게임 자체보다는 그 때의 내 모습, 함께 했던 사람들과의 기억이 떠올라서 게임이 특별하다’는 김우혁 님(SGM 12기 게인싸)의 말처럼요. 이렇듯 게임을 바라보는 사람마다 느끼는 점이 다른만큼 게인싸는 17명의 시선으로 하나의 게임을 분석하고 그 안에서 본인의 창작에 도움이 될 수 있는 힌트를 얻어가고 있습니다.


함께 플레이하며 더 많이 배우고 즐기는 경험

 

혼자가 아닌 ‘함께’ 즐기는 이유

게인싸는 혼자가 아닌 ‘함께’ 게임하는 것에 큰 의미를 두고 있는데요, 혼자 플레이 하는 것보다 함께  플레이할 때 더 많은 것을 보고, 배울 수 있기 때문입니다. 우선 혼자라면 안했을 다양한 게임을 접할 수 있습니다. 아무래도 혼자라면 게임을 하게 되면 유명한 게임이거나, 나의 성향에 맞는 게임, 트리플 A게임 등 편향된 게임을 고르고 즐기게 되는 반면, 여러 사람이 모여 함께 게임을 하게 되면 다양한 게임을 즐겨볼 수 있다는거죠. 


둘,  타인의 관점에서 게임을 바라볼 수 있다는 것입니다. 같은 게임을 하더라도 즐기는 사람에 따라 게임 분석이 달라지는데 게인싸에는 17명의 다른 사람이 있기 때문에 하나의 게임을 해도 17개의 관점으로 분석할 수 있습니다. 누군가에게는 매우 획기적이었던 시스템이 또 다른 누군가에게는 그저 멀미를 유도하는 장치로만 느껴질 수도 있다는 점을 깨닫는 것처럼 말이죠! 


셋, 창작을 지속하다보면 자신만의 주관이 뚜렷해지는데 게인싸 게임 플레이 및 리뷰데이를 통해 타인의 이야기를 들으며 객관성도 기르게 되니 일석 이조 아니 삼조인 셈입니다. 


또, 게인싸의 파티장 우혁 님의 말처럼 ‘게임의 또 다른 힘은 특정 게임을 함께 했던 사람들과의 추억이 떠오르게 한다는 것’이라는 면에서 게인싸가 함께 게임을 하는 것은 서로가 서로에게 소중한 기억으로 남을 수 있는 좋은 기회이기도 합니다. 그래서 오늘도 게인싸는 혼자가 아닌 ‘함께’ 게임을 즐기고 있습니다. 


게인싸 리뷰데이

 

 

사람을 연결하는 강력한 힘을 가진 예술

지난해 코로나19 여파로 SGM 13기 창작자들이 함께 모여 네트워킹을 할 기회가 거의 없었는데요. 그 때 우리의 게인싸 운영진분들이 주최한 온라인 Attraction Day(온라인으로 함께 게임을 플레이하는 행사) 덕분에 SGM 13기가 조금은 가까워질 수 있었습니다. 서로 일면식도 없는 사람들이 공통된 게임 덕분에 함께 웃고, 즐길 수 있다는 점이 저에게도 참 인상적이었습니다. 


온라인 Attraction Day

 

 

‘게임’은 비주얼과 사운드, 기술까지 어우러진 종합예술이기도 하지만, 함께 플레이하는 사람을 하나로 연결해 주는 강력한 힘이 있는 인터랙티브 예술이기도 합니다. 이런 매력으로 가득한 게임을 만들겠노라 처음 창작의 길을 선택했을 때의 그 설렘을 소중히 간직하며 가던 길을 계속 걸어 갈 수 있도록 지지와 응원을 받는 경험. 함께 유저로 신나게 게임을 즐기고, 또 창작자로서의 영감을 나누는 게인싸가 존재하는 이유도 여기에 있습니다. 


지금은 17명의 시선으로 게임을 플레이하고 분석하고 있지만, 언젠가 더 많은 창작자들과 함께할 날을 기다리고 있습니다. 게인싸에서 함께 나눈 인사이트와 노하우를 바탕으로 더 많은 유저분들의 마음 속에 좋은 기억으로 남을 수 있는 게임을 창작해 나가는 것도 물론 중요한 목표입니다. 기회가 된다면, SGM이 창작한 인디 게임의 유저이자 리믹스 개발자로 어린이 청소년과 함께해보는 워크숍도 해보거나, 부모님들과 직접 다양한 게임을 플레이 해보며 게임에 대한 다른 경험을 선사해드리고 싶다는 포부(!)도 있다고 하는데요. 정말 그런 자리가 마련된다면, 퓨:레터가 꼭 찾아 전하도록 하겠습니다.


에필로그: 게임과 유년시절, 그리고 재미의 세계


이번 기사를 준비하면서 만난 게인싸 파티장 우혁 님의 일화가 매우 인상적이었습니다. 게임이 있었기 때문에 혼자 많은 시간을 보내야 했던 유년시절이 행복했고, 게임을 통해 사회를 배울 수 있었으며, 이스포츠에 열광하는 사람들을 보며 함께 가슴 떨렸던 그런 경험들 덕분에 지금의 창작자 김우혁이 있다는 말이었어요.


여러분에게도 그런 게임이 있지 않나요? 저에게도 어린 시절 외삼촌 그리고 동생과 함께 했던 ‘Age of Mythology’가 그런 게임이었습니다. 각자 한 부족을 키워서 전쟁을 하고, 전쟁에서 승리하면 되는 그런 게임이었는데 그 때 저도 그 게임을 통해서 협력도 배우고 배신도 배웠던 것 같아요. 동생이랑 몰래 편을 먹고 삼촌의 기지를 습격하기도 했고요ㅎㅎ 제가 모르는 새로운 전략으로 상대편의 기지를 함락시키는 삼촌의 모습에 감탄하기도 했던 것 같아요. 학교가 끝나고 치트키를 외워가며 삼촌 그리고 동생과 함께 게임을 했던 추억이 저에게는 참 소중합니다. 지금 생각하면 그 때부터 제가 게임에 대한 매력을 느껴 인디게임 창작 지원의 일을 하고 있는지도 모르겠네요. 


혹시 게임 때문에 자녀와 소통에 어려움을 겪거나 걱정이 많으신 부모님들이 우리 퓨:레터 독자분들 중 계시다면, 그리고 혹 지금 이 글을 읽고 계시다면 ‘게임은 나쁜거야!’라고 말씀하시기보단 자녀가 하고 있는 그 게임이 왜 재밌는지, 왜 게임이 자녀를 행복하게 해주는지 한 번 물어보며 대화를 시작해보시면 어떨까요? 게임 안에는 우리가 실제로 만나지 못하는 설렘 가득한 모험도 있고, 다양한 세계관에서 오는 색다른 경험들도 많이 있답니다. 아이들은 게임을 통해 세상을 바라보는 시각이 넓어지고 또 가슴 두근거리는 경험을 하며 또 다른 세상을 배우고 있을겁니다. 아이들의 시선에서 게임을 바라보며 어떤 부분이 아이들을 그렇게 행복하게 해주는지, 게임에 열광하게 만드는지 이 글을 계기로 함께 찾아보시면 좋겠습니다!


글 ㅣ 포포 (퓨처랩 창작팀)

본 기사를 위한 취재 인터뷰에 시간을 내어 함께 해주신 김우혁, 홍보성, 김도형 님 감사합니다.


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