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‘버닝비버 2022’ 인디게임 컬처 페스티벌 현장스케치

2022-12-29

‘버닝비버 2022’, 

인디게임에 대한 저변을 넓히고 

창작-창업의 생태계를 확장하다


버닝비버 title=


지난 12월 16일(금)부터 18일(일)까지 서울에 매서운 한파가 몰아쳤다. 하지만 강남 가로수길, 뚝 떨어진 기온은 아랑곳 하지 않고 많은 사람들의 발길이 향한 곳이 있었다. 바로 인디게임 컬처 페스티벌 버닝비버 2022였다. 스마일게이트 퓨처랩이 주관하고 인디게임에 대한 열정으로 똘똘 뭉친 이들이 선보인, 인디게임의 현재와 미래를 체험할 수 있는 행사였다. 


스마일게이트 뉴스룸 팀도 17일(토) 이른 오전에 현장으로 향했다. 오픈 시간인 10시가 되기도 전부터 인디게임을 좋아하는 이들이 삼삼오오 모여 들었다. 설렘과 호기심 가득한 얼굴로 문이 열리기만을 바라면서 인디게임의 신세계를 기대하는 표정이었다. 


마침내 행사장 문이 열렸다. “헬로 월드! 비버 월드!”. 스태프들이 반가운 인사를 건네며 관람객들을 맞이했다. 행사장에 입장하면 B-패스(Pass)와 B-코인(Coin)이 제공되는데, 본격적인 인디게임 세상으로 성큼 들어섰음을 실감하게 한다. 또한 비자 형태의 ‘스토브 인디’ 할인권, 보딩 패스 형태의 ‘로스트아트’와 ‘테일즈러너’ 아이템 쿠폰까지 받을 수 있어, 버닝비버 2022가 이벤트가 풍성한 축제임을 다시 한번 확인할 수 있었다.


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열정 가득한 창작자의 세상으로 초대합니다


버닝비버 2022는 지하 2층부터 지상층과 중층까지, 총 4개층에 걸쳐 다채롭게 펼쳐졌다. 먼저 지상 1층에는 유명 인디게임의 프로토타입을 만나고 초기 빌드를 체험하는 ‘Ver.0.0.1’ 기획 전시가 마련되어 있었다. “게이머의 시선에서 보면 프로토타입은 조악하기 짝이 없지만, 개발자들은 이런 조악한 프로토타입에서 게임의 미래를 떠올리고 긴 개발 여정을 떠난다. 이 프로토타입은 ‘게임의 완성’이라는 미래를 향한 중요한 한 걸음이다”라는 메시지가 인상 깊었다. 


지하 1층과 2층에서는 레이싱, 액션, RPG 등 다양한 장르를 망라한 80여 개의 인디게임 전시부스가 운영됐다. 이미 출시되어 많은 유저들에게 인정 받고 있는 히트작부터 출시를 앞두고 있는 기대작까지 여러 작품들을 한 자리에서 만날 수 있었다. 유저들은 인디게임을 직접 플레이하는 것은 물론, 궁금한 점은 창작자에게 물어보며 적극적으로 소통했다. 이 대목에서 버닝비버 2022의 차별화 된 특징을 엿볼 수 있었다. 바로 유저들이 인디게임을 즐기면서, 동시에 창작자와 유저의 소통으로 인디게임 생태계가 강화 될 수 있다는 점에서다. 돈독한 관계는 끈끈한 유대감으로 이어지는 법이다. 


더불어 별도로 마련된 창작자 라운지에서는 창작자들 간의 교류도 활발하게 이뤄졌다. 창작자들이 편안한 의자에 앉아 자연스럽게 서로의 창작 경험을 공유하고, 창업 과정을 이야기로 나누면서 공감대를 형성했다. 동료 창작자들끼리 서로를 응원하고, 선배 창작자가 후배 창작가에게 노하우를 전하는 풍경이 펼쳐졌다. 마치 실리콘벨리의 ‘페이잇포워드(Pay It Forward)’ 문화처럼, 선배 창업가가 후배 창업가에게 인사이트와 노하우를 공유하는 모습이 인상적이었다. 특히 창작자들의 자연스러운 교류는 매일 저녁 열리는 ‘비버들의 밤’에서 본격적으로 이뤄졌다. 이 시간을 통해 창작자들은 네트워킹하고, 인디게임 창작, 창업에 대한 서로의 경험을 활발하게 공유했다. 


이처럼 버닝비버 2022는 단순히 인디게임을 전시하는 행사가 아니었다. 창작자들간, 또 창작자와 유저들간 소통의 장을 마련함으로서 서로의 경험을 나눌 수 있었다는 점에서 무엇보다 큰 의미가 있었다. 이는 스마일게이트가 퓨처랩을 중심으로 그동안 창의-창작-창업 생태계를 조성하고 확대하려 노력해온 그룹의 철학과 맞닿아 있다. 이것이 결국 버닝비버 2022가 창작자들의 네트워킹의 장이 되고, 나아가 새로운 가치를 만들어 나갈 수 있는 페스티벌로 기대되는 이유다.      


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현장에서 만난 관람객들의 반응은 뜨거웠다. 대학생 김성훈 씨는 “다양한 인디게임을 한자리에서 만날 수 있어서 너무나 반갑고 설렌다”며 “마치 인디게임으로 가득한 놀이동산에 온 것 같다. 하루 종일 실컷 즐기고 갈 것”이라고 소감을 밝혔다. 게임 개발 관련 특성화고등학교에 다니는 이지석 군은 “선배님들의 재미있고 기발한 인디게임을 경험해보면서 게임 개발자가 되고 싶은 꿈에 한걸음 더 다가갈 수 있었다”며 “버닝비버가 매년 계속된다면, 나중에 꼭 게임 개발자로 다시 참가하고 싶다”는 포부를 밝혔다. 버닝비버 2022가 미래 세대에게 창작과 창업에 대한 화두를 던지고, 결국 창작-창업의 외연을 확장하는 계가가 될 수 있다는 주목할 만한 대목이다. 버닝비버는 일회성 행사가 아니라 유저들에겐 오래도록 기억될 만한 인상 깊은 추억으로, 창작자들에겐 오프라인에서만 만날 수 있는 귀중한 순간으로 기억되었다. 또한 미래 창작자를 발굴할 수 있는 기회의 장이라는 점에서도 가치가 있다. 


한편, 이번 버닝비버 2022에는 인디게임 전시 외에도 다양한 즐길거리가 풍성하게 마련돼 호응을 얻었다. 인디게임을 플레이하면 B-패스에 도장을 하나씩 받을 수 있는데, 도장 3개가 모이면 B-코인 1개로 교환이 가능했다. B-코인을 가지고 전자장비나 인형 등 다양한 상품이 준비된‘비버뽑기’, 사진 촬영 이벤트인 ‘비버네컷’ 등을 즐길 수 있었다. 많은 관람객들이 이벤트에 참가하며 즐거운 시간을 보냈다.


12월 16일부터 18일까지 열린 축제는 성황리에 막을 내렸다. 하지만 온라인 전시는 앞으로도 계속될 예정이다. 스마일게이트 스토브 '버닝비버 2022 온라인 전시관'에서 2023년 1월 15일까지 흥미진진한 인디게임 컬처 페스티벌은 쭉 이어진다.




버닝비버 2022에서 만난 창작자들

유저와의 소통, 그리고 노하우의 선순환


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“유저의 피드백과 창작자의 네트워크가 가득한 축제”

캐츠바이스튜디오 조민근 대표


인디게임을 만들게 된 계기가 궁금합니다.

사실 인디게임과는 거리가 먼 일을 하고 있었어요. DJ로 일했었는데 우연히 구글 인디게임 페스티벌 영상을 보게 되면서 관심을 가지게 됐어요. 보통 게임은 수백명의 인원이 오랜 시간 개발하는 것이라고 생각했는데 인디게임은 개발 과정이 다르잖아요. 한 사람의 노력으로도 개발이 가능할 만큼 진입장벽이 낮은 점에 주목했어요. 이후 인디게임 창작을 결심하고 나서 관련 교육이나 행사들을 많이 찾아 다녔습니다. 그 과정에서 스마일게이트가 인디게임에 애정을 가지고 꾸준히 지원하고 있다는 걸 알게 되었습니다. 스마일게이트멤버십에 지원해 2020년 12기로 활동하게 되었어요. 덕분에 디제잉 게임인 ‘캣 더 디제이’를 세상에 선보일 수 있었고요.


버닝비버 2022에 참가한 소감은 어떤가요. 

방치형 페스티벌 게임인 ‘캐츠랜드’로 참가했습니다. 현장에서 유저들의 피드백을 받을 수 있어서 너무 좋았습니다. 유저들이 게임을 플레이 하는 모습을 보면서 어떤 부분을 좋아하는지 바로 확인할 수 있고 버그도 즉시 찾아낼 수 있었어요. 게임을 출시한지 얼마 안 됐는데, 이번 버닝비버 2022에서 유저들의 피드백을 받고 게임의 완성도를 한층 높일 수 있을 거라 자신합니다. 그리고 현장에서 창작자들을 많이 만나고 있어요. 예전에 저는 선배들의 경험담과 노하우를 듣기에 바빴는데 이제 저도 연차가 쌓이다 보니 후배들에게 제 이야기를 전하는 상황이 되었어요. 이런 게 바로 ‘경험의 선순환’ 아닌가요(웃음).


인디게임 창작의 매력은 무엇이라고 생각하세요?

자신의 아이디어를 구체화해 한 편의 게임으로 완성할 수 있다는 건 정말 멋진 일인 것 같아요. 새로운 걸 끊임없이 꿈꿀 수 있다는 것 자체가 참 매력적이죠. 사실 결과도 중요하지만 그 과정이 너무 값지고요. 인디게임 개발은 그런 값진 시간을 보낼 수 있는 경험인 것 같아요. 그래서 계속 인디게임을 만들고 싶습니다.


향후 목표와 계획에 대해 말씀 부탁드립니다. 

무엇보다 생존이 목표입니다(웃음). 인디게임을 만드는 일을 계속할 수 있도록 노력할 것입니다. 또 IR(기업공개)를 진행해 투자 유치를 계획 중입니다. 그래서 인디게임을 더 안정적으로 개발할 수 있는 환경을 마련하고자 합니다. ‘캣 더 디제이’도 더 업그레이드하고, ‘캐츠랜드’도 고도화해보고 싶습니다. 


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“인디게임 생태계가 튼튼하고 굳건하게 성장하기 위해”

아웃사이더키즈 김정대 대표


인디게임을 만들게 된 계기가 궁금합니다. 

어릴 때부터 게임을 좋아했어요. 게임을 개발하고 싶어서 관련 아카데미에 다니던 중에 마음 맞는 친구들과 ‘리플이펙트’를 만들었죠. 열정적으로 의기투합했지만 사실 개발 환경은 거의 마련되어 있지 않았어요. 그런데 2020년, 모멘텀이 찾아왔어요. 당시 스마일게이트멤버십에 뽑혀 사무 공간을 지원받을 수 있었죠. 그곳에서 동료와 선배 창작자들을 만나면서 자극도 받고 도움도 얻을 수 있었습니다. 특히 인디게임 창작뿐만 아니라 회사 경영 관련해서도 많이 지원을 받았어요. 그 덕분에 아웃사이더키즈라는 회사를 설립하게 되었고요. 스마일게이트멤버십이 창업의 원동력이 됐습니다. 


버닝비버 2022에 참가한 소감은 어떤가요.

국내에서 기업이 주최하는 인디게임 페스티벌은 거의 없어요. 그래서 버닝비버 2022 같은 행사가 정말 소중하죠. 이렇게 많은 유저와 창작자를 오프라인에서 이렇게 만날 수 있다니 새삼 놀랐습니다. 저는 버닝비버 2022 같은 행사가 인디게임 생태계를 구축하고 확장하는 데 큰 도움을 준다고 생각합니다. 인디게임을 많은 이들에게 제대로 알릴 수 있는 정말 고마운 자리라고 생각합니다. 


인디게임 창작의 매력은 무엇이라고 생각하세요? 

인디게임 창작자는 탐험하는 사람이라고 생각합니다. 늘 새로운 것에 갈증을 느끼고 찾으려고 애쓰죠. 탐험가로서의 새로운 인디게임 발굴이라는 여정을 계속해 나갈 계획을 갖고 있습니다.


향후 목표와 계획에 대해 말씀 부탁드립니다. 

버닝비버 2022에서 선보인 ‘리플이펙트’는 쿼터뷰 시점의 3인칭 슈팅게임입니다. 카툰 그래픽과 스토리라인을 가지고 있는 점이 주목할 만한 특징입니다. 지난 11월 성공적으로 출시됐으니, 향후 글로벌화를 하는 게 목표입니다. 현재 차기작도 준비하고 있는데 호쾌하고 잔혹한 액션 게임이 되지 않을까 예상합니다. 많은 애정과 관심 부탁드립니다.